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“困境”中的三国卡牌小游戏:强买量,弱结合,低排名

《巨神军师》《桃源仙境》《大侠怼他》,在7月买量小游戏TOP10中分别位列第2、第4和第8位的三款产品,均为三国题材卡牌类型,且前两者预估投放金额超1亿元。

观察今年的小游戏赛道,不难发现卡牌是尝试打开小游戏市场“最活跃”的品类之一,其中又以三国题材卡牌产品为先锋。在过去的7月份以及8月刚过去的10余天中,以单月千万预估投放为标准(在小游戏投放中已是高值),三国卡牌小游戏至少有9款。

“困境”中的三国卡牌小游戏:强买量,弱结合,低排名

但成绩多少有些差强人意,当下“领头羊”《巨神军师》曾进入微信小游戏畅销榜TOP10,这两天掉到了第14名,距离《少年名将》1年前创下的成绩尚有距离。除了它也仅《三国杀名将传》(第56名)和《真·战三国》(第92名)进入前百。

高投放、低排名,这种反差是怎么出现的?三国卡牌是不是不匹配小游戏的环境?梳理上述重点产品后,笔者发现了三国卡牌小游戏当下集中的4个开发方向与对应的挑战。

定制路线:代表作《少年名将》《巨神军师》

定制路线指更多基于小游戏用户的偏好和操作习惯开发的产品,页面UI设计上普遍更简单,底部核心功能板块数量少,不追求“大场景”,重福利+简化操作步骤和耗时。

第一款走该路线做出成果的是鼎龙文化《少年名将》,曾连续数月稳定畅销榜TOP10,带动了更多团队入场探索卡牌小游戏的潜力。不过《少年名将》目前数据欠佳,徘徊在微信小游戏畅销榜100名左右。

之后接棒的是深圳超小娱《巨神军师》,从产品体验上看《巨神军师》和《少年名将》的玩法框架类似,但多设计层面做了迭代,比如角色形象更加萌化,挂机动画场景更有沉浸感,商业化付费点也更多元。加上广告投放力度够猛,成为了用户的优选。

“困境”中的三国卡牌小游戏:强买量,弱结合,低排名

图左一为《少年名将》,右两图为《巨神军师》闯关、挂机页面

虽然出了两款“领头羊”,但走定制开发路线实际上很难充分享受到小游戏用户红利。一方面,因为卡牌游戏本就轻量化,“在小程序上玩”并没有多大吸引力;另一方面,这个路线在买量上也无法抓当前火爆的创意素材为己用,只能硬拼大盘上更多的三国卡牌APP游戏。

而且因为倾向小游戏做轻量化,它们也很难再争夺APP爆发。以《巨神军师》为例,7月还上线了APP版,AppGrowing预估投放额也过亿,但至今还未进入过iOS畅销榜。

融合路线:代表作《大侠怼他》

因为还没有真正的大爆产品“规定怎么玩”,一些厂商也在尝试走融合路线来吸引小游戏用户关注转化、压低买量成本,具体些就是把小游戏热门的切入玩法(目前主参考骑士团like的开箱子替换设定)做进产品中,但同时保持常规卡牌游戏的核心框架玩法。

比如剑风网络《桃源仙境》和苏州九宫数字《幻想名将录》做了相对初级的融合。

在整个玩法框架中,两者融入的骑士团开箱子设计只提供额外属性加成,用于转化无用的碎片, 它们的入口也相对隐蔽,如果不是深入玩进去可能都发现不了该机制。因此,从实际体验上看这种浅层次的结合触动性较弱,用于买量宣发很难带来有效留存。

“困境”中的三国卡牌小游戏:强买量,弱结合,低排名

《桃源仙境》

而《口袋逆袭》、《天神赵子龙》、《大侠怼他》三款则是递进拥抱高融合度的产品(之所以把三款产品放在一起说还有个原因,AppGrowing收录的大量素材显示在同时推广这三款产品,较大概率背后开发/运营团队有一定的关联,其中肆狼网络的关联更明显)。

其中《口袋逆袭》与鼎龙文化的《少年名将》设计高度一致,只是多出了开箱子的玩法,实际上其定位跟前面提到的《桃源仙境》《幻想名将录》并无二致,只能带来属性加成,卡牌的获取与培养是独立的,但位置放在了底部功能栏中心,初期给到了一种“它是核心玩法”的错觉(这种思路可能参考了三七互娱对《我叫大掌柜》小游戏的改版)。

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最左侧为《少年名将》,右两张图为《口袋逆袭》及其开箱子玩法

到了《天神赵子龙》(与《真·战三国》内容一致,疑似分包体),融合开箱子玩法做三国卡牌才可以说真正有了风格的转变。一方面《天神赵子龙》的开箱子有了自动化配置功能,另一方面卡牌的闯关也有了轻量化的调整,不再需要一关关点击,可限定次数自动挑战。

“困境”中的三国卡牌小游戏:强买量,弱结合,低排名

这种变化能相对有效承接被轻量开箱子玩法引入的用户转化,不过开箱子玩法仍旧和卡牌养成是割裂开来的,直到《大侠怼他》出现。

“困境”中的三国卡牌小游戏:强买量,弱结合,低排名

《大侠怼他》(与《战盟大乱斗》内容一致,疑似分包体)巧妙地替换了概念,它的开箱子不再是开武将来提供整体属性(让玩家感觉开箱子抽到了,但实际跟武将培养是不通用的),而是换成了开军备提供整体属性,同时让英雄角色出现在开箱页面,虽然抽到后是给英雄升级并没有太大的收获,却带来了实打实的“以开箱来培养武将角色”的反馈。

同时《大侠怼他》第一次把开箱区域与战斗区域融合到同一页面,带来了“实时提升”的冲击感。轻量化上也进一步升级,放开了闯关战斗限制,只需点击一次就可以自动突破关卡。

剩下的问题就是玩家爱不爱玩了,这只能看市场成绩来做结论。

原始路线/模仿路线

原始路线的代表作是游卡网络的《三国杀名将传》,笔者对比了APP版本和小游戏版本,后者除了精细度有所削减,并没有针对小游戏版本做全面优化,IP以及独特风格的画面可能是其有市场关注的原因,但想再进一步必然要做调整。

一个很直观的问题是,笔者的手机有“刘海”,游戏内的功能按键被挡住了一部分,笔者认为它的调整可以参考腾讯的《元梦之星》小游戏版。

“困境”中的三国卡牌小游戏:强买量,弱结合,低排名

模仿路线的代表作为8月新出现的《颤抖吧三国》,产品是完整版的咸鱼Like(《咸鱼之王》实质也是卡牌养成类游戏),形象上选择了之前咸鱼like产品《西游除妖》一样的胖球角色,它能吃到的市场或许只有三国题材支撑了,但有《西游除妖》在先,这种风格还能不能吸引得了足够多用户很难评判,毕竟西游的IP传播度是四大名著之首。

“困境”中的三国卡牌小游戏:强买量,弱结合,低排名

整体评价下三国卡牌小游戏,我们还不能说有产品找到了最适配的开发方向,因为即便是头部的这些产品也没有用好小游戏环境的特性,融合路径上也没有做好取舍,仍在等待着爆款出现。好在探索者源源不断在涌现,在迭代中总会发现真正的机会。

这实际上也是整个小游戏赛道上更多品类当下乃至未来的重要参考:在充分调研的基础上,再去走自己认为可能成功的路。

附:7月买量游戏产品榜单“困境”中的三国卡牌小游戏:强买量,弱结合,低排名

“困境”中的三国卡牌小游戏:强买量,弱结合,低排名

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